Alan Wake 2, Zelda: TotK, Et Plus de Triomphes Créatifs : Les Meilleurs Jeux De Carolyn Petit De 2023

Alan Wake 2, Zelda: TotK, Et Plus de Triomphes Créatifs : Les Meilleurs Jeux De Carolyn Petit De 2023

Des blockbusters à gros budget aux remasters de classiques, les meilleurs jeux de 2023 constituaient un groupe merveilleusement varié.

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La princesse Zelda est à gauche et Alan Wake est à droite, leurs mains se touchant presque à travers leurs réalités disparates. à droite, une étiquette indique Kotaku 2023 Year In Review.
Image: Nintendo / Remedy Entertainment / Kotaku

Pour certains, 2023 a été l’une des meilleures années pour les jeux vidéo depuis longtemps. Cela ne s’est pas vraiment produit comme ça pour moi, mais ce n’est pas grave. Même si je ne le fais pas classer les gens de Super Mario Bros. Merveille et La porte de Baldur 3 parmi les meilleurs de l’année, j’admire toujours l’envie dont ils font preuve d’essayer quelque chose de frais et de nouveau, ou de rendre ce qui leur est familier plus grand et plus grand. mieux, avec des ordres de grandeur plus complexes que cela n’a jamais été fait. 2023 a été, de manière rafraîchissante, une année de grands changements, dans dont le sûr et le conventionnel ont été éclipsés par le audacieux et le visionnaire. Ma propre liste de favoris personnels comprend deux des plus les plus grands succès de l’année, ainsi que quelques jeux qui reviennent sur les efforts visionnaires du passé, et un un joyau qui témoigne de la place que les jeux occupent dans la vie de ceux d’entre nous qui les aiment.

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Voici, dans l’ordre de bas en haut, mes cinq favoris de l’année.

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5. Final Fantasy (Pixel Remasterisé)

5. Final Fantasy (Pixel Remasterisé)

Un dirigeable survole un volcan sur une île au milieu d’un lac.
Capture d'écran: Square Enix

Bien que précédemment disponibles sur les plateformes PC et mobiles, ce cet est ce qu’en avril que les appelés Pixel Remasters de Square Enix des six premiers Final Fantasy les jeux ont atterri sur PlayStation et Switch. Je pense VI reste le meilleur des début Final Fantasy des jeux, mais il était aussi déjà si excellent qu’il n’avait pas besoin d’un remaster pour révéler sa grandeur. j’ai seulement joué sérieusement l’original Fantaisie finale, cependant, sous sa forme originale sur la NES à la fin des années 80. c’était sans aucun doute remarquable pour l’époque, mais c’est a également toujours été un jeu particulièrement difficile à revenir, inévitablement lent et alourdi par des frustrations inutiles comme l’incapacité d’acheter plus que une potion ou un autre article provenant des commerçants à la fois.

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Des éléments comme celui-ci forment un film collant à la surface qui peut rendre difficile de voir clairement la magie qui réside dans l’aventure en dessous. Heureusement, le Pixel Remaster de Final Fantasy efface tous les détritus et laisse briller ce glorieux jeu de rôle. Certains peuvent se demander pourquoi quelqu’un voudrait retourner au d’origine Fantaisie finale lorsque ses suites immédiates se sont « améliorées », nous offrant des personnages plus complexes, des mondes plus complexes, des quêtes plus épiques. ce qui rend le premier si rafraîchissant aujourd’hui. Il y a une pureté archétypale dans sa structure et une légèreté dans son rythme qui étaient sans doute perdu à mesure que la franchise devenait de plus en plus élaborée. En la revisitant aujourd’hui, j’ai développé une nouvelle admiration pour la manière dont son monde s’ouvre progressivement. et pour la manière dont son histoire agréablement simple nous permet de colorier tant de choses avec notre propre imagination. aventure qui a brillamment préparé le terrain pour une grande partie de ce qui allait arriver dans la série JRPG, et qui se déroule à un tel rythme. À un rythme merveilleusement vif, vous pouvez pratiquement sentir le vent dans vos cheveux alors que ce premier dirigeable emblématique prend son envol.

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4. La réalisation du Karateka

4. La réalisation du Karateka

Deux personnages se font face dans une position de combat sur un écran de menu présentant les illustrations de la boîte de Karateka.
Capture d'écran: Digital Eclipse

Dans mon introduction, j’ai dit que 2023 a été une année de grands changements. La réalisation du Karateka revenons sur l’un des efforts les plus ambitieux et les plus réussis des débuts de l’histoire du jeu vidéo, un grand tournant qui a porté ses fruits en un en grande manière. Rempli de nouvelles interviews et de documents d’archives, le « documentaire jouable »de Digital Eclipse donne Prince de Perse Le smash du créateur Jordan Mechner en 1984 Karatéka le traitement Criterion Collection. Les journaux de Mechner de l’époque éclairent notre compréhension des impulsions créatrices qui l’ont poussé à créer le jeu d’action emblématique , par exemple, tandis que d’autres ressources éclairent la façon dont il s’est inspire du cinéma pour façonner sa sa histoire et de conception.

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Lire la suite : Ce “documentaire jouable” sur un classique de 1984 est l’un des meilleurs jeux de l’année

Préserver l’historique du jeu est bien plus qu’une simple question de conserver des fichiers bruts sur des ordinateurs. Si nous croyons vraiment que les jeux sont un élément important médium de création dont l’histoire mérite d’être sauvée, il s’agit alors de raconter des histoires autour des jeux, d’humaniser les artistes qui les ont réalisés. comprendre les limites techniques dans lesquelles ils opéraient et les défis commerciaux auxquels ils étaient confrontés. Nous comprenons la nécessité de le faire avec des formes d’art comme le cinéma et la musique, mais les jeux restent en retard. Il y a de l’espoir, cependant. La réalisation du Karateka est présenté comme le premier de ce que Digital Eclipse appelle sa série Gold Master. Une seconde est déjà en route. Avec un peu de chance, nous commencerons bientôt à voir de nombreux éditeurs proposer une gamme complète de plongées en profondeur dans les jeux classiques.

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3. VIDÉO

La console fictive Kinmoku Shark se trouve au sommet d’un bureau, à côté d’une canette de soda, d’un magazine de jeux, d’un calendrier et d’autres objets.
Capture d'écran: Games by Kinmoku

Les jeux comptent. Plus que de simples distractions agréables, ils se taillent souvent une place significative dans nos vies. Le deuxième jeu du développeur indépendant Kinmoku , Vidéoverse se déroule dans les derniers jours d’une communauté de jeux en ligne fictive du début des années 2000, et bien qu’il regorge de détails authentiques et amusants sur les publicités et les mèmes de l’époque, ce qui fait Vidéoverse Ce qui est spécial, c’est son exploration de la manière dont les jeux peuvent façonner notre perception de nous-mêmes et nos liens avec les autres.

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Lire la suite : Ce nouveau jeu est un grand hommage aux premières communautés de jeux en ligne.

Le cinéma regorge d’œuvres de cinéastes humanistes– des artistes soucieux avant tout d’explorer la condition humaine, qui portent un regard compatissant et honnête sur les gens tels que nous le sommes, dans tous les domaines. nos défauts et toute notre beauté transcendante. Les jeux, si souvent transactionnels dans leurs représentations des relations, ont tendance à obscurcir plutôt qu’à éclairer les des luttes, des aspirations et des triomphes réels et quotidiens de l’être humain. Cependant, avec les deux Vidéoverse et le plus tôt, très bien Coup d’un soir à son honneur, Lucy Blundell de Kinmoku s’impose comme une grande créatrice de jeux humanistes. Vidéoverse, le sentiment grandit progressivement que derrière chaque nom et avatar que vous voyez sur les tableaux se trouve une vraie personne face à ses propres défis, quelqu’un qui est là pour trouver des liens avec les autres grâce à un amour commun pour les jeux (même si certains d’entre eux sont de vrais connards dans la façon dont ils allez-y).Le résultat est un jeu tour à tour hilarant et doucement déchirant, qui trouve tant d’humour et de joie. dans les jeux et les utilise comme moyen de voir et de comprendre plus profondément les gens qui les aiment.

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1. AlanWake2 et La légende de Zelda : les larmes du royaume (cravate)

1. AlanWake2 et La légende de Zelda : les larmes du royaume (cravate)

M. Door dit à Alan Wake : “Nous meurons tous d’envie d’envie de savoir ce que ce n’est pas un lac, c’est un océan “vraiment  signifie." dans un instant d’Alan Wake 2.
Capture d'écran: Remedy Entertainment

Jusqu’à tout récemment, je pensais que AlanWake2 résiderait dans l’emplacement n°2 ici, tandis que Les Larmes du Royaume resterait mon jeu personnel de l’année. Cependant, une rencontre fortuite récemment avec l’écrivain Cole Kronman (qui a écrit cette superbe pièce sur Xénoengrenages et les jeux de Tetsuya Takahashi pour nous) m’ont aidé à clarifier mes propres sentiments. J’ai réalisé que pour moi, ces deux jeux sont dans des conversations étroites les uns avec les autres, d’étranges miroirs de la grandeur de chacun, et qu’ensemble, ils définissent le meilleur que les jeux de 2023 aient eu offre dans mon esprit. Je ne vais pas gâcher les points de l’intrigue pour aucun des deux jeux, mais je vais m’interroger sur pourquoi et comment cela se produit. Dans ce cas, je dois mentionner une ligne de dialogue cruciale depuis la fin de AlanWake2, un qui reflète le micro drop culminant du premier jeu, « Ce n’est pas un lac, c’est un océan. » Si vous ne l’avez pas encore fait terminé AlanWake2 et que vous souhaitez découvrir cette ligne par vous-même, revenez en arrière maintenant.

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AVERTISSEMENT DE SPOILER

Dans les derniers instants de AlanWake2 (et potentiellement plus tôt, selon à quel point vous êtes dans l’exploration et l’absorption de l’odyssée d’horreur métaphysique de Remedy), un personnage dit : « Ce est pas une boucle, c’est une spirale. AlanWake2 explore la difficulté et l’angoisse que de nombreux artistes rencontrent dans le processus de création, la façon dont on peut parfois avoir l’impression de se cogner la tête contre le mur et sans faire le moindre progrès, ne voyant aucune issue alors que cette page blanche continue de vous narguer.

Lire la suite : AlanWake2: Le Kotaku Revoir

Et pourtant, parfois au moins, une issue finit par se révéler. Parfois, après que nous ayons fait tourner nos roues pour savoir ce que nous ressentons. comme pour toujours, quelque chose dans notre subconscient va enfin se fissurer, un peu de lumière brillera à travers, et nous verrons, enfin, un chemin à suivre, sachant que nous devions traverser toutes ces tourmentes internes pour trouver notre chemin. Cette boucle inutile, épuisante et atroce était en fait une spirale tout du long. Avant de mettre cela en lumière à la fin en demandant à un personnage de prononcer le ligne, AlanWake2 cache cette idée à la vue, vous plaçant à plusieurs reprises dans des environnements qui ressemblent à des boucles que vous n’avez pas d’autre choix que de parcourir à nouveau Et encore. Finalement, votre persévérance porte ses fruits, quelque chose change soudainement et une issue se révèle. Vous pensiez que vous y alliez. des cercles, mais en fait, vous avanciez tout le long ; il fallait juste beaucoup d’énergie et de courage pour voir cela.

Je n’ai pas d’informations particulières sur ce que la lutte pour obtenir AlanWake2 made, c’était comme pour le directeur créatif Sam Lake et les autres gens de Remedy, mais ce n’est pas un secret que c’est un jeu du studio j’espérais réussir depuis très longtemps. Je dois imaginer que parfois, les revers et les luttes étaient écrasants, qu’ils se sentaient comme vaincus. Et pourtant, il est indéniable que si Remedy avait pu faire une suite aux années 2010 Alan Wake il y a dix ou six ans, ce ne serait pas le jeu qu’il est aujourd’hui. AlanWake2 est extraordinaire en grande partie parce que c’est un jeu qui a mis 13 ans à être réalisé et parce que, dans son énergie créatrice, on peut ressentir la lutte agitée, l’accumulation d’idées, la recherche désespérée d’une issue. AlanWake2 concerne beaucoup de choses, mais peut-être qu’aucune d’entre elles n’est plus cruciale pour son identité que la lutte pour faire AlanWake2.

(suite à la page suivante)

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1. AlanWake2 et La légende de Zelda : les larmes du royaume (égalité) (suite)

1. AlanWake2 et La légende de Zelda : les larmes du royaume (égalité) (suite)

Le marchand ambulant Beedle dit à Link qu’il est contre sa philosophie de détester les choses sans leur donner une chance dans un instant des larmes du Royaume.
Capture d'écran: Nintendo / Kotaku

Le Alan Wake les jeux ont peut-être évité de se retrouver piégé dans une boucle créative , mais si jamais une série de jeu bien-aimée a illustré à quel facile il est pour une franchise qui commence à faire tourner ses roues et qui ne semble aller nulle part, c’est La Légende de ZeldaIl n’y a pas de meilleur article à ce sujet que l’essai urgent de 2012 du critique Tevis Thompson. Il faut sauver Zelda, qui détails, dans le sillage de Épée vers le ciel, comment la similitude écrasante de tant d’entrées dans la série avait commencé à en arracher toute la vie, à la saper entièrement l’esprit d’exploration et d’aventure qu’il avait autrefois incarné.

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Lire la suite : La légende de Zelda : les larmes du royaume: Le Kotaku Revoir

Mais finalement, la boucle qui avait commencé à paraître si désespérément limitante et restrictive dans des jeux comme Princesse du Crépuscule et Épée vers le ciel a cédé la place à ceux de 2017 Souffle de la nature, un jeu aussi grandiose et libérateur que nous aurions pu l’espérer. Et peut-être, comme Alan dans le lieu sombre, qui lutte à nouveau et encore une fois pour s’en sortir, toute cette répétition et cette similitude avaient été d’une manière ou d’une autre nécessaires pour que Nintendo parvienne à un endroit où il pourrait se libérer. Mais maintenant il existait un danger qui, avec Les larmes du royaume, une nouvelle boucle commencerait à s’installer, une nouvelle ère de modestes ajustements et de refontes des mêmes principes de conception de base.

Nintendo a toutefois évité cela en examinant la relation fondamentale dans Souffle de la nature– celui entre Link et le pays d’Hyrule lui-même–et vous offrant un merveilleux nouvel assortiment de façons d’explorer cette connexion. Comme Alan Wake sur son tableau de bord, expérimentant de nouvelles idées jusqu’à ce qu’il trouve celles qui cliquent vraiment, on a le sentiment que TotKLes concepteurs de ‘s ont essayé d’intégrer toutes sortes d’idées fraîches jusqu’à ce qu’ils tombent sur celles qui créaient la plus grande opportunité de créativité et d’émerveillement. Des capacités comme l’ultra-main et l’ascension vous encouragent à voir Hyrule avec un regard neuf, comme un lieu plein de nouvelles possibilités.

Les larmes du royaume vous offre également un monde qui semble si vivant et si sensible à votre présence que de nouveaux thèmes et de nouvelles significations émergent naturellement de l’acte de jouer. Dans le Revue de livres à Los Angeles, par exemple, Martin Dolan argumente, «Derrièresa sa façade d’aventure fantasy classée PG, le monde de Les Larmes du Royaume est une parabole du changement climatique en action. Les Larmes du Royaume m’a rappelé ce que c’est que de se sentir profondément connecté au monde qui m’entoure, de se sentir pris dans la toile entrelacée de la vie. . À sa manière très différente de AlanWake2, c’est un remarquable triomphe artistique, un qui peut-être n’aurait pas pu direction créative à prendre.

J’aimerais que la vraie créativité soit plus facile. J’aimerais que ce soit vraiment juste une question d’avoir un éclair d’inspiration et de voir vos idées se répandre. sur la page. Et je suppose que de temps en temps, c’est le cas. Le plus souvent, cependant, c’est du travail, épuisant et ardu, qui, si vous êtes assidu et chanceux, pourrait enfin produire quelque chose de génial, et c’est d’autant plus rare dans les jeux parce que l’industrie donne souvent la priorité à ce qui est sûr et fiable plutôt qu’à ce qui est véritablement créatif et visionnaire. J’espère que AlanWake2, Les larmes du royaume, et les autres grands changements de cette année peuvent éclairer la voie vers une industrie qui nous offre des jeux plus audacieux et audacieux comme ceux dans le années à venir.

Ce contenu a été traduit automatiquement à partir du texte original. De légères différences résultant de la traduction automatique peuvent apparaître. Pour la version originale, cliquez ici.

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